Forum de la guilde Infamous du serveur Sumens
 
AccueilCalendrierFAQRechercherGroupesS'enregistrerConnexion

Partagez | 
 

 Les MaJs de Dofus.

Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Aller en bas 
AuteurMessage
Hibelivya (TaMs)
Tyran
Tyran
avatar

Messages : 1260
Date d'inscription : 05/05/2011
Age : 25

Mon personnage
Niveau:
199/200  (199/200)
Race : Xelor
Alignement: Bontarien Bontarien
MessageSujet: Les MaJs de Dofus.   Dim 29 Mai - 11:43

Citation :

Modifications apportées par la version BETA 2.3.5 Voici la liste des modifications apportées par la version BETA 2.3.5.

Système de recherche de groupe :



Un nouveau système de recherche de groupe est disponible. Il est
destiné à facilité l’accès aux donjons en permettant aux joueurs de
trouver des personnages pour compléter leur groupe ou d’inscrire leur
personnage pour certains donjons afin qu’il puisse se faire recruter
plus facilement. Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à
cette adresse : Cliquez ici

Système d’invitation :




  • Le système d’invitation pour rejoindre un groupe est
    amélioré, l’envoi et la réception d’invitations n’est plus bloquant (il
    est possible de combattre pendant que l’on envoie ou que l’on reçoit une
    invitation à rejoindre un groupe par exemple).
  • L’envoi simultané de plusieurs invitations est désormais possible.
  • Il
    est désormais possible de visualiser la composition exacte du groupe
    qui vous invite avant d’accepter ou non de le rejoindre. Les
    informations suivantes sont affichées : nom des personnages
    (interactif), apparence, niveau, classe et localisation.
  • L’interface
    de groupe affiche désormais les personnages en cours d’invitation ainsi
    que le nom du personnage qui a lancé l’invitation.
  • La
    déconnexion d’un personnage qui invite à rejoindre un groupe ou celle
    d’un personnage qui est invité à rejoindre un groupe est désormais
    correctement gérée (l’invitation en cours est annulée).


Un article de Devblog sur ce sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici

Prévisualisation des gains d’expérience :



Les gains d’expérience potentiels sont désormais affichés au survol
des groupes de monstres. Cette prévisualisation prend en compte tous les
paramètres qui interviennent dans le calcul des gains d’expérience
(pourcentage d’expérience attribué à la guilde, à la monture, sagesse,
nombre de personnages du groupe, niveaux des monstres et des
personnages, bonus d’étoiles, bonus de zone etc.).

Si le personnage fait partie d’un groupe, les gains potentiels en solitaire et en pour le groupe en cours sont affichés.

Ces valeurs affichées sont personnelles et correspondent à ce que
chaque personnage va pouvoir gagner. Elles ne prennent pas en compte les
bonus potentiels apportés par les challenges (qui ne sont connus qu’une
fois le combat lancé).

Optimisations et performances :




  • Les performances globales des interfaces de coffres (Banque,
    coffres de maisons, poubelles, inventaires des Percepteurs et des
    montures) sont améliorées.
  • La gestion des files d’attente du serveur de connexion est améliorée.
  • Les versions haute définition des personnages Crâ, Sadida, Sram et Xélor sont optimisées.


Fonctionnement des sorts de réduction de dommages fixes :



Nous avons modifié le fonctionnement des sorts de réduction de
dommages fixes, ils ne sont désormais plus modifiés par les
caractéristiques des personnages mais profitent d’un bonus de 5% par
niveau du personnage qui les lance.

Cette modification nous permet de réduire l’importance de la
caractéristique Intelligence dans les réductions de dommages fixes et
donc de faciliter l’utilisation des autres éléments pour les classes qui
utilisent les sorts de réduction de dommages fixes.

La modification de cette formule permet également d’améliorer la
progression des résistances fixes au fur et à mesure des niveaux pour
éviter que les résistances fixes ne soient trop puissantes à bas niveau
et pas assez puissantes à haut niveau.

Les sorts de classe suivants sont impactés par cette modification :


  • Armure Venteuse (Féca)
  • Armure Terrestre (Féca)
  • Armure Incandescente (Féca)
  • Armure Aqueuse (Féca)
  • Crapaud (Osamodas)
  • Prévention (Eniripsa)
  • Momification (Xélor)


Roublard :




  • Roublardise :

    • Le sort n’est plus utilisable sous l’état Pesanteur.
    • Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
    • Le temps de relance du sort passe à 9, 8, 7, 6, 5 et 4 tours aux niveaux 1, 2, 3, 4, 5 et 6.

  • Aimantation :

    • Le sort ne permet plus d’attirer une bombe qui ne peut pas être déplacée.

  • Entourloupe :

    • Le sort n’est plus utilisable sous l’état Pesanteur.
    • Le sort ne permet plus d’échanger sa place avec une bombe qui ne peut pas être déplacée.

  • Tornabombe Roublarde :

    • La durée des bonus de PM lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
    • La taille maximale du mur d’Air est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).

  • Roublabombe explosive :

    • La durée des bonus de dommages lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
    • La taille maximale du mur de Feu est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).

  • Bombe à Eau :

    • La durée des bonus de PA lors de l’utilisation du sort Kaboom passe à 2 tours aux niveaux 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
    • La taille maximale du mur de d’Eau est désormais de 6 cases (contre 4 auparavant).

  • Murs de bombes :

    • Les dommages des murs d’Air de Feu et d’Eau sont augmentés.
    • Les bonus de combos sont désormais propagés entre les bombes reliées par des murs de bombes.
    • Les bombes reliées par des murs de bombes se déclenchent dès qu’une des bombes est déclenchée.
    • Un mur de bombe n’apparaît plus lorsque 3 bombes sont alignées et sur des cases adjacentes.
    • Les
      murs de bombes apparaissent désormais même lorsqu’il y a un obstacle
      entre les bombes alignées (un arbre de décors par exemple).

  • Extraction :

    • Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
    • Les dommages sont réduits à tous les niveaux.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Dagues Boomerang :

    • Les dommages du sort sont augmentés.
    • Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.

  • Resquille :

    • La portée maximale du sort passe à 1.

  • Espingole :

    • La taille de la zone d’effet du sort passe de 3 à 5 cases.

  • Dernier Souffle :

    • Le temps de relance du sort passe de 2 à 3.
    • Le coût du sort passe de 3 à 2 PA.
    • Le bonus de combo est augmenté.
    • Le bonus de dommages sur alliés est augmenté.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Kaboom :

    • Le coût du sort passe de 4 à 3 PA.
    • Le sort ne nécessite plus de ligne de vue pour être lancé.
    • Le sort rend les cibles invulnérables aux dommages des murs de bombe.
    • Le sort ne rend plus invulnérable aux dommages des bombes ennemies.

  • Invocation de Dopeul Roublard :

    • Le Dopeul a désormais un comportement de type « Peureux ».

  • La
    taille des bombes est augmentée à chaque fois qu’elles bénéficient d’un
    bonus de combo afin de mieux représenter visuellement leur puissance.
  • Les
    bonus de combo gagnés automatiquement par les bombes après les deux
    premiers tours ne disparaissent plus après le tour du Roublard.


Ecaflip :


  • Roulette :

    • Les effets du sort affectent désormais systématiquement les alliés et les ennemis.
    • Les effets négatifs du sort sont supprimés, seuls les effets positifs sont conservés.
    • Les effets du sort n’affectent le lanceur que pendant le tour en cours (et non plus le tour en cours et le tour suivant).



Nous avons modifié ce sort pour qu’il ne puisse plus avoir une
incidence trop importante et aléatoire sur l’issue d’un combat. Le sort
ne rend plus l’issue du combat aléatoire, il rend désormais la façon
dont va se jouer chaque tour aléatoire. Cette modification nous semble
la plus compatible avec nos intentions : garder un jeu tactique et
déterministe tout en proposant des mécanismes de jeu qui puissent
générer des effets de surprise et qui mettent en avant la capacité des
joueurs à s’adapter à n’importe quelle situation de combat.


  • Rekop :

    • Le fonctionnement du sort est changé : il
      occasionne désormais aléatoirement des dommages dans 1, 2, 3 ou 4
      éléments. Plus le nombre d’élément est élevé, moins les dommages par
      élément sont élevés. Le sort ne peut plus faire perdre aléatoirement de
      PA au lanceur.
    • Le coût du sort passe à 4PA pour tous les niveaux.
    • Le nombre de lancer maximum par cible est fixé à 2.
    • La probabilité de coup critique passe à 1 chance sur 50.



Nous avons modifié ce sort pour réduire son incidence aléatoire sur
l’issue des combats. Les dommages du sort sont désormais beaucoup plus
stables. La dimension aléatoire du sort est désormais recentrée sur le
nombre d’éléments sélectionnés ainsi que leur type.


Fecas :

Les modifications des sorts de la classe Féca présentes dans cette
mise à jour ne concernent qu’une partie des modifications prévues dans
les prochaines mises à jour (la fusion des sorts d’armures élémentaires
et la création de 3 nouveaux sorts est par exemple toujours prévue).


  • Armure Terrestre, Venteuse, Aqueuse, Incandescente :

    • Les
      valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte
      le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de
      dommages fixes. Les réductions de dommages sont globalement réduites à
      bas niveau mais augmentées à moyen et haut niveau.
    • Les points de sort investis sont rendus.

  • Immunité :

    • Le sort utilise désormais l’état « Invulnérable » et protège donc des effets de poisons et des dommages de poussée.
    • Le sort peut être désenvoûté.

  • Science du Bâton :

    • Le sort est renommé « Fraction ».
    • Le
      fonctionnement du sort est modifié : il permet de partager de façon
      équitable les dommages reçus entre plusieurs cibles alliées (invocations
      non comprises). La moyenne de toutes les résistances et protections des
      personnages alliés concernés est utilisée pour calculer les dommages
      reçus qui sont ensuite redistribués équitablement.



Nous avons modifié ce sort pour apporter à la classe Féca une
capacité de contrôle des dommages ennemis améliorée. Ce sort est censé
apporter une alternative opposée au concept du Sacrifice (concentration
des dommages et des protections sur une seule cible), en permettant de
répartir les dommages reçus entre plusieurs alliés pour réduire les
risques de perte d’un personnage par exemple.


Eniripsa :


  • Mot de prévention :

    • Les valeurs de réduction de
      dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la
      nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes. Les
      réductions de dommages sont globalement diminuées.
    • Le sort coûte 3 PA à tous les niveaux.
    • Le sort dure 2 tours à tous les niveaux.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Xélor :


  • Momification :

    • Les valeurs de réduction de dommages
      sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle
      formule de gestion des réductions de dommages fixes.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Osamodas :



  • Crapaud :

    • Les valeurs de réduction de dommages sont
      modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle
      formule de gestion des réductions de dommages fixes. Les réductions de
      dommages sont globalement réduites à bas niveau mais augmentées à haut
      niveau.
    • Les réductions de dommages sur alliés (invocations non comprises) sont augmentées mais conservent leur durée inférieure.
    • Les points de sorts investis sont rendus.



Sadida :


  • Puissance Sylvestre :

    • Le sort utilise désormais l’état « Invulnérable » et protège donc des effets de poisons et des dommages de poussée.
    • Le sort peut être désenvoûté.



Srams :



  • Poisse :

    • Le sort dispose désormais d’un coup critique qui augmente sa durée d’un tour.



Amélioration du système de barre de raccourci rapide :


La barre de raccourci rapide gère désormais les objets et sorts qui y
sont placés comme de véritables raccourcis. Il est par exemple possible
d’afficher plusieurs fois les mêmes sorts ou de visualiser
dynamiquement la quantité de certains types d’objets possédés dans son
inventaire en les plaçant en raccourcis. Un article de Devblog sur ce
sujet est disponible à cette adresse : Cliquez ici


Interfaces :



  • Le chargement d’une interface utilisant une fenêtre
    d’inventaire (interface d’échange par exemple) n’échoue plus lorsque
    l’inventaire est déjà ouvert.
  • La taille des interfaces d’options est augmentée afin d’améliorer leur lisibilité.
  • Dans
    les coffres qui disposent d’un nombre d’emplacements limité, la jauge
    de remplissage se base correctement sur le nombre d’emplacement utilisé.
  • Dans
    l’interface sociale, les listes d’amis, d’ennemis et d’ignorés sont
    désormais par défaut triées par nom (ordre alphabétique).
  • Dans l’interface d’attribution de cadeaux, l’info-bulle d’objet ne reste plus affichée lorsque l’interface est fermée.
  • Les
    interfaces de sorts et d’alignement ne sont plus rafraîchies
    systématiquement lorsque le personnage regagne des points de vie, mais
    uniquement lorsqu’un rafraîchissement est nécessaire. Cette modification
    corrige les problèmes d’interfaces dont la position de la barre de
    défilement était réinitialisée à cause de rafraîchissements inutiles de
    ces interfaces.
  • Dans l’interface d’échange, les pods ne sont plus affichés comme des Kamas.
  • Les conditions pour utiliser certaines attitudes (« emote ») sont correctement affichées.
  • La recherche textuelle en hôtel de vente fonctionne de nouveau correctement.
  • Dans
    l’interface d’attribution des points de caractéristiques, le champ de
    saisie des points à distribuer n’est plus rempli d’un zéro par défaut.
  • Dans
    l’interface de dialogue avec un PNJ, après la sélection d’une réponse,
    la coloration orange au survol des réponses est correctement retirée.
  • Dans l’interface d’équipement rapide, la liste des icônes utilisables est agrandie.
  • Dans l’interface des Zaaps, le raccourci « Entrée » permet de valider la sélection courante.
  • Dans
    l’interface de groupe, le symbole représentant le chef de groupe
    s’affiche désormais correctement si un personnage avec plus d’initiative
    quitte le groupe.
  • La re-colorisation d’un Pandawa avec un compte non abonné fonctionne correctement.
  • Dans l’interface des Zaaps, la boussole indique désormais des coordonnées correctes.
  • Dans
    la bannière inférieure, un bouton est ajouté pour permettre l’ouverture
    d’un menu contextuel contenu des boutons d’interface supplémentaires.
  • Dans l’interface d’affectation de cadeaux sur un serveur héroïque, les personnages morts ne sont plus affichés.
  • La position de la bannière inférieure est corrigée.
  • Les coordonnées sont correctement affichées sur les cartes instanciées.
  • Les sauts de ligne supplémentaires dans les livres et parchemins sont supprimés.
  • Une demande de confirmation est ajoutée lorsque l’utilisation d’un consommable risque de supprimer un autre consommable.
  • Les notifications du jeu ne s’affichent plus en continu lorsqu’elles sont réinitialisées.
  • Le
    filtre d’objets par catégories (Bottes, Clef, Ceinture par exemple)
    dans l’interface d’inventaire est conservé ente deux ouvertures de
    l’interface.
  • Le filtre d’objets par catégories dans l’interface
    d’inventaire est conservé lors des changements d’onglets d’inventaire
    (Équipements, Consommables, Ressources et Objets de quête).
  • L’état de l’interface d’inventaire (déplié ou replié) est conservé suite à une reconnexion.
  • L’entrée
    « info-bulle » dans le menu contextuel des objets de l’inventaire n’est
    plus affichée lorsque l’option d’interface « Afficher les informations
    des objets dans des info-bulles » n’est pas activée.
  • Les
    info-bulles détaillées des objets dans l’inventaire sont correctement
    affichées au survol de l’objet lorsque l’option d’interface « Afficher
    les informations des objets dans les info-bulles » est activée.
  • La
    personnalisation des informations affichées dans les info-bulles
    détaillées d'un objet, accessible depuis un clic droit dans l'interface
    d'inventaire, est de nouveau fonctionnelle.
  • Pendant un échange,
    un cliquer-déposer vers la zone d’échange d’un autre personnage affiche
    désormais la destination comme invalide.
  • Un clic sur le nombre
    de Kamas dans les interfaces de coffre n’affiche plus une boîte de
    dialogue lorsqu’il n’y a plus de Kamas disponibles.
  • Le prix total lors d’une confirmation d’achat d’objet en hôtel de vente n’affiche plus l’intitulé « Kamas » en double.
  • Fermer
    une interface alors qu’un cliquer-déposer est en cours depuis cette
    interface ne provoque plus de résultat inattendu (blocage du personnage
    et des interfaces).
  • Il n'est plus possible de transférer des objets non-échangeables dans son inventaire de monture via le bout « Transférer tout ».


Équipement rapide :


  • Dans l’interface d’équipement rapide, la liste des icônes utilisables est agrandie.
  • Si
    un équipement rapide est enregistré alors que le personnage est sur une
    monture, utiliser cet équipement rapide fera désormais monter le
    personnage sur sa monture équipée s'il en possède une.


Percepteur :


  • Dans le menu contextuel des Percepteurs, l’option « Attaquer » est grisée si le Percepteur ne peut pas être attaqué.
  • Dans le dialogue d’un Percepteur, le délai avant de pouvoir le réattaquer est désormais affiché.
  • Dans
    la liste des Percepteurs et dans l’interface de dialogue avec un
    Percepteur, des informations sur les Kamas, l’expérience et les objets
    qu’il a collectés sont affichées. L’estimation de la valeur des objets
    est calculée à partir des prix de vente moyens en hôtel de vente et dans
    les modes marchands.
  • Il est désormais possible de rejoindre la
    défense d’un Percepteur en cliquant directement sur l’épée de lancement
    de combat présente sur la carte du combat.
  • La liste des Percepteurs est correctement affichée dans l’interface sociale même après un changement de personnage.
  • Les positions de départ en combat de Percepteur sont désormais aléatoires même en donjon.
  • Les Percepteurs peuvent être posés dans les salles de tous les donjons.


Conquête de territoire et JCJ :


  • Lors d'une seconde défense de prisme durant la même session
    de jeu, l'interface de défense de prisme n'affiche plus les défenseurs
    de la précédente attaque.
  • Les gardes des villages de conquête réapparaissent de nouveau correctement.
    Il n’est plus possible de bloquer un personnage en le défiant lorsqu’il arrive sur une carte.
  • Lors
    de la destruction d'un prisme, les personnages de l’alignement qui a
    perdu le prisme ne peuvent plus poser de prisme dans la sous-zone
    pendant quelques minutes.
  • De nouveaux messages sont ajoutés afin d’expliquer pourquoi la pose d’un prisme est impossible.
  • Lorsqu'une
    reconnexion en combat se fait en multi-compte dans un combat où il est
    interdit, les autres multi-comptes sont déconnectés du combat.


Combats :


  • Lorsqu’une entité est survolée dans la zone de combat, sa
    vignette correspondante dans la « Timeline » est mise en valeur afin de
    faciliter l’identification des cibles.
  • Les sorts ne peuvent plus devenir inutilisables après avoir équipé un objet d’une panoplie de classe.
  • Dans
    l’interface de fin de combat, au survol de la jauge d’expérience, une
    info-bulle indique désormais le pourcentage d’avancement et l’expérience
    actuelle par rapport à l’expérience nécessaire pour changer de niveau.
  • L’intervalle
    de relance (s’il n’est pas nul) des sorts est correctement affiché dans
    les info-bulles et mis à jour lorsqu’il est modifié (par une panoplie
    de classe par exemple).
  • Les agressions de personnages sont
    désormais limitées aux cibles dont le joueur connaît la cellule. Il
    n’est donc plus possible d’agresser un personnage invisible depuis
    l’interface de discussion en cliquant sur son nom.
  • En phase de
    préparation de combat, les jauges de points de vie se mettent
    correctement à jour même s’ils utilisent des consommables pour regagner
    des points de vie.
  • Les effets dont la durée est écoulée disparaissent correctement en combat.
  • Les
    effets de sorts qui modifient les effets de sorts sont correctement
    affichés (le nom du sort concerné est désormais affiché).
  • Lors d’agressions de personnages, le survol des épées de combat affiche de nouveau correctement la composition de chaque équipe.
  • L’affichage du décompte des effets de sorts en combat est amélioré lorsque certains personnages ou invocations meurent.
  • Les
    info-bulles des sorts sont correctement mises à jour lors de l’ajout ou
    la suppression d’un équipement de panoplie de classe ou lors du
    lancement d’un sort modifiant les effets d’un sort (Colère de Iop par
    exemple).
  • Lors de la mort d’un personnage, sa jauge de vie est correctement mise à jour (sans affichage temporaire de valeurs négatives).
  • Dans l’interface d’informations des cibles survolées, les icônes sont agrandies afin d’améliorer leur lisibilité.
  • Les interfaces ouvertes ne permettent plus de se prémunir des agressions.
  • Les cibles alliées et ennemies sont correctement différenciées dans le journal de combat lors des regroupements de cibles.
  • Les menus contextuels des personnages en phase de placement sont correctement intitulées avec le nom du personnage à la place de
    l'annotation "!object Object".
  • L’affichage des déplacements de poussée n’est plus influencé par les cellules prioritaires pour les déplacements.
  • Le
    changement de barre de raccourcis de sort en combat ne sélectionne plus
    automatiquement un sort de la nouvelle barre lorsqu’un sort est déjà
    sélectionné au moment de changer de barre.
  • L’affichage du
    décompte des tours restants pour les effets appliqués sur un ennemi en
    dehors de son tour de jeu est corrigé : les valeurs affichées en
    info-bulle et dans l’interface des effets de sorts sont désormais les
    mêmes.
  • L’affichage du numéro du tour après une reconnexion est corrigé.
  • Invoquer une créature sur un piège déclenche désormais le piège.
  • Il
    n’est plus possible de créer des « chaînes de sacrifice » : si B
    sacrifie A et que C sacrifie B, lorsque A sera attaqué, c’est B qui
    prendra les dommages reçus et non plus C.


Système de Tacle :


  • La prévisualisation des déplacements des personnages prend
    désormais en compte les obstacles et les zones de tacle pour afficher
    les cellules accessibles. Les cellules non accessibles à cause des
    tacles ennemis sont affichées en rouge. Cette amélioration permet de
    visualiser beaucoup plus efficacement les zones accessibles pour
    l’ensemble des entités d’un combat.
  • Les bonus et malus de
    Tacle, Fuite et Agilité acquis durant le tour de jeu en cours sont
    correctement pris en compte pour le calcul du nombre de points de
    mouvement disponibles.
  • Un personnage totalement taclé
    (déplacement impossible) tentant un mouvement, puis utilisant un sort de
    déplacement pour se sortir de la zone de tacle peut désormais se
    déplacer correctement à la suite de cette libération.
  • Les caractéristiques de Tacle et de Fuite dans l’onglet « Caractéristiques avancées » disposent désormais chacune d’un icône.
  • Les
    invocations statiques (bombe de Roublard par exemple) ne perturbent
    plus l'affichage des déplacements en signalant un tacle inexistant.
  • Lorsqu'une
    tentative de sortie de la zone de tacle est réalisée sur un personnage
    Roublard disposant actuellement d'illusions (sort Roublardise), les
    informations indiquant les pertes de PA/PM sont correctement affichées
    sur une seule ligne.
  • Un personnage en bordure de carte n’est
    plus considéré comme étant sur une case adjacente à celle des
    adversaires situés des bordures de carte opposées.


Challenges :


  • Les combats contre les monstres suivants ne pourront plus déclencher certains challenges estimés incompatibles :

    • Glourséleste : Econome, Intouchable
    • Korriandre : Econome, Pusillanisme, Collant, Nomade, Statue, Zombie
    • Kolosso : Econome, Barbare
    • Tengu Givrefoux : Econome, Mystique
    • Obsidiantre : Econome, Barbare
    • Ben le Ripate : Econome
    • Mansot Royal : Econome, Incurable, Abnégation; Barbare
    • Royalmouth : Econome, Barbare
    • Kimbo : Econome, Collant, Nomade, Zombie
    • Tynril : Econome, Barbare, Hardi, Elementaire
    • Rasboul Majeur : Econome, Barbare, Le temps qui court
    • Minotoror : Econome, Intouchable
    • Minotot : Econome, Intouchable
    • Crocabulia : Econome, Intouchable
    • Chêne Mou : Econome, Intouchable
    • Skeunk : Econome, Ordonné, Tueur à Gage, Sursis, Imprévisible, Barbare, Intouchable, Elitiste, Focus
    • Bworker : Econome
    • Péki Péki : Econome, Intouchable
    • Tofu Royal : Econome, Intouchable
    • Moon : Econome, Elementaire
      Ougah : Econome, Intouchable
    • Dragon Cochon : Pétulant, Araknophile, Jardinier, Fossoyeur
    • Maitre Corbac : Intouchable
    • Kralamoure Géant : Econome, Borné, Barbare
    • Maître Pandore : Econome, Elementaire
    • Rat Blanc : Elementaire
    • Kwakwa : Elementaire
    • Tanukouï San : Elementaire

  • Le
    Challenge « Mains propres » n’échoue plus lorsque les dommages directs
    sont infligés à un adversaire mais que le coup n’est pas fatal.


Métiers :


  • En forgemagie, après un échec dû à l’impossibilité totale
    d’ajouter une rune trop puissante sur un objet, l’objet est désormais
    correctement actualisé.
  • Dans l’interface des caractéristiques,
    la liste des métiers est correctement mise à jour lors de
    l’apprentissage ou de l’oubli d’un métier.
  • Il est désormais possible d’utiliser des parchemins comme ingrédients de recettes.


Guildes :


  • Les droits « « Autoriser les membres à se reposer à
    l'intérieur » et « Autoriser les membres à se téléporter à l'intérieur »
    ne sont plus inversés.
  • La lisibilité de l’interface de gestion des droits des membres d’une guilde est améliorée.
  • Un nouveau droit de guilde est ajouté pour permettre de ne récolter que ses propres Percepteurs.
  • Un
    nouveau droit de guilde est ajouté permettant en défense de Percepteur
    de pouvoir remplacer en personnage de plus haut niveau que le sien.
  • Après un changement de guilde, la liste des maisons de guilde est correctement rafraîchie.


Familiers :


  • Le nombre de repas en retard d’un familier est désormais affiché au survol de son état.
  • Les familiers qui possédaient des bonus de Vie sont modifiés et possèdent désormais des bonus de Vitalité.
  • L’apparence du familier Miniminotot est refaite.


Pierres d'âmes :

  • Le niveau des monstres est désormais affiché dans les pierres d’âmes d’inventaire.
  • Il est désormais possible d’utiliser les Pierres d’âmes et les filets de capture comme armes en combat.


Maisons et enclos :


  • Le système de remise en vente d’enclos et de maisons
    abandonnées ainsi que le système de mise en vente de nouveaux enclos et
    maisons sont modifiés : un délai aléatoire (de 12 heures à une semaine)
    pour chaque enclos et chaque maison est désormais fixé avant qu’un achat
    soit possible. Cette modification a pour objectif d’éviter que les
    achats de maisons et d’enclos ne soient effectués en même temps par une
    minorité de joueurs après la relance des serveurs de jeu. Cette
    modification ne concerne pas les enclos et les maisons remis en vente
    manuellement par les joueurs.
  • Il n’est désormais plus possible de remettre en vente une maison ou un enclos à un prix inférieur à son prix de base.
  • Un nouveau système d’enclos en sous-terrain est ajouté dans la zone des Koalaks. 148 nouveaux enclos sont ainsi ajoutés.


Élevage :


  • La mise à jour automatique des caractéristiques des
    Dragodindes lorsque l’interface d’élevage est ouverte met désormais la
    fatigue à jour correctement.


Cartes et Zones :


  • Le Village des éleveurs est entièrement refait graphiquement. 12 nouvelles maisons ajoutées.
  • Le territoire des Dragodindes Sauvages est entièrement refait graphiquement.
  • La Forêt de Kalyptus est entièrement refaite graphiquement.
  • Des stades de Boufbowl sont accessibles depuis les arènes de Bonta et de Brâkmar.
  • Le temple Xélor est entièrement refait graphiquement.
  • Le temple Enutrof est entièrement refait graphiquement.
  • Plusieurs bâtiments d’Amakna (Boulangerie, Forge, Atelier des Sculpteurs, Bijouterie etc.) sont refaits.
  • Des ateliers de chasseur sont ajoutés dans les Boucheries de Bonta et Brâkmar.
  • La zone générique Souterrain ne peut plus être alignée.

Textes et livres :


  • Des textes inédits peuvent être lus dans les salles des
    maîtres d’ordre de Bonta et Brâkmar. Ils décrivent les spécificités de
    chaque ordre afin d’aider les miliciens à faire leur choix.
  • Un
    document sacré est exposé dans chaque temple de classe. Il présente la
    divinité adorée par les fidèles des lieux, ainsi que ses commandements.
    Ce document est illustré d’une gravure en couleur du plus bel effet.
  • Les
    livres sur les classes (donnés à l’issue de la quête « Suivre sa voie
    ») sont désormais accessibles dans les différents temples. Ces recueils
    doivent toutefois être consultés sur place.
  • Un nouvel ouvrage sur les Protecteurs des mois peut être consulté dans les 5 bibliothèques du Monde des Douze.
  • Un paragraphe manquant est ajouté au texte du livre « Le Choix des Dieux » (tome II des « Fragments retrouvés »).
  • Une mise à jour concernant le Tacle est apportée dans le Manuel du débutant.
  • Le livre « Les Prophètes, les Cultes, la Foi » peut de nouveau être acheté au PNJ Narber Rihen Velihawa.


Quêtes :


  • L’objectif initial à remplir lors de la seconde étape de la
    quête « Légende Lenalde » est clarifié : il donne maintenant le nom du
    personnage à rencontrer.
  • La quête « Les Prisonniers d’Astrub »
    est révisée (dialogues, position des PNJ). Le PNJ Edgg Komb ne donne
    plus le Manuel du débutant.
  • La quête « Attention à la Bête ! » peut être commencée sans avoir au préalable reçu la Boîte de Plasmogrine.
  • La
    restriction d’accès à l'île de Pandala pour les joueurs Pandawas ou
    ayant commencé la quête « Pandala : une île pas comme les autres »
    fonctionne à nouveau correctement.
  • Le PNJ Koka Dekolak valide
    les objectifs liés aux quêtes qu'il donne même si le personnage possède
    plusieurs de ses quêtes actives simultanément.
  • Le PNJ Benn Zin ne bloque plus la progression de la quête « Usuwpation d'identité ».
  • Dans la quête « Problème de livraison », le PNJ Sam Croa accepte correctement la Fiche remplie valide.
  • Le PNJ Maya ne disparaît plus avant d'avoir affiché son dialogue achevant la quête « Maya la belle. ».
  • Dans la quête « Epée : mode d'emploi », le PNJ Deudoiné accepte la Poignée d'épée, permettant au joueur de continuer la quête.
  • Dans
    la quête « De la difficulté à être bijoutier », le PNJ Shani Sings
    valide correctement l'objectif consistant à lui apporter 6 Epines du
    Champ Champ.
  • La quête « Star ski et Dutch. » n'entre plus en
    conflit avec la quête « Full contact. » pour l'objectif « Parler à
    Justin Dwa. ». De plus, les Sèves de Mycos peuvent dorénavant être aussi
    obtenues sur les Ecumouths à un taux plus faible.


Donjons :


  • Donjon des Forgerons :

    • La composition du groupe de la dernière salle est modifiée.
    • Il est désormais possible de faire des combats avec 8 personnages dans la dernière salle du donjon.
    • Il est désormais possible de placer un Percepteur dans la dernière salle de donjon.
    • Le
      fonctionnement du boss est revu (il dispose désormais de nouveaux
      sorts, de plus de points de vie et offre de meilleurs gains d’expérience
      mais moins de Kamas).

  • Les clefs de donjon ne peuvent
    plus être obtenues en butin sur les monstres, les clefs doivent
    désormais être fabriquées exclusivement par les Bricoleurs. Seules les
    clefs suivantes ne sont pas concernées :

    • Clef du Donjon d'Incarnam
    • Morceau de clef Coco
    • Morceau de clef Reinette
    • Morceau de clef Griotte
    • Morceau de clef Indigo
    • Deuxième partie de la clef du labyrinthe du Dragon Cochon
    • Clef du Donjon de Nowel
    • Clef de la Caverne de Nowel
    • Clef de la Maison du Papa Nowel

  • Les recettes des clefs suivantes sont modifiées pour devenir plus faciles à fabriquer :

    • Clef du Donjon des Bworks
    • Clef du Donjon des Canidés
    • Clef du Donjon Fungus

  • La recette de la Clef du Donjon des Rats du Château d'Amakna est modifiée pour correspondre à son niveau.


Monstres :


  • Ougah : les points de vie du monstre sont réduits.
  • Gelée Royale Bleue : le niveau du monstre est augmenté.
  • Gelée Royale Verte : le niveau du monstre est augmenté.
  • Les
    valeurs de réduction de dommages fixes de tous les monstres utilisant
    des sorts de réduction de dommages sont légèrement modifiées (à la
    hausse comme à la baisse) suite à la modification de la formule de
    calcul des résistances fixes.
  • Les apparences de tous les Dragoeufs, Krokilles et monstres des champs sont refaîtes.
  • Les monstres peuvent désormais jouer des animations en dehors des combats afin de donner plus de vie à l’univers DOFUS.
  • Les animations d’attaque de l’Etoile de la Mer d’Asse se jouent désormais correctement.


Intelligence artificielle :


  • Le comportement générique « peureux » des monstres est
    amélioré. Un monstre avec un comportement « peureux » qui n’effectue pas
    d’action offensive durant son tour de jeu passe désormais dans le
    comportement « agressif » (et se rapproche donc de ses ennemis) jusqu’à
    ce qu’il effectue une action offensive sur un ennemi.
  • Les
    invocations au comportement agressif qui taclent un adversaire ne
    cherchent plus à sortir de la zone de tacle si elles ont la possibilité
    d’aller tacler deux cibles en même temps. Par exemple : le Pandawasta ne
    va plus se diriger vers deux cibles alors qu’il était en train de
    tacler une seule cible.
  • Les monstres ne cherchent plus à se positionner sur les glyphes qui soignent s’ils ont tous leurs points de vie.
  • L’IA
    gère mieux les enchaînements d’actions lorsqu’une des cibles meurt. Le
    Dragonnet utilise par exemple plus efficacement l’ensemble de ses PA
    lorsqu’il en a la possibilité.
  • Les monstres avec un comportement « peureux » gèrent mieux les sorts à lancer en ligne avec une zone d’effet de plusieurs cases.
  • Les
    effets qui se déclenchent en début de tour sont mieux gérés par l’IA.
    Exemple : le Craqueleur Légendaire joue désormais correctement son tour
    lorsqu’il est sous l’effet du sort « Cœur de Craqueleur » et qu’il gagne
    1 PA.
  • La gestion des échanges de positions entre monstres est
    améliorée : les monstres prennent correctement en compte leur position
    d’arrivée pour l’enchaînement des sorts suivants. Exemple : les
    Ouassingues ne se transposent plus vers une autre position en soignant
    leur position d’origine qui contient potentiellement un allié avec tous
    ses points de vie.
  • Les monstres affectés par un effet de
    passage de tour forcé qui sont tués dans le même tour puis ressuscités
    plusieurs tours après, ne subissent désormais plus l’effet de passage de
    tour forcé.


Objets et équipements :


  • Le nombre de Larmes de Givrefoux nécessaires pour créer un objet de la Panoplie de la Fuji Givrefoux passe de 50 à 30.
  • Le poids de toutes les ressources issues des monstres de Frigost passe de 10 à 1 pods.
  • L'Epée de Phong Huss ne demande plus d'avoir plus de 50 force pour pouvoir être équipée.
  • L’ordre d’affichage des différents types d’effets sur les objets est désormais fixé afin d’améliorer leur lisibilité.
  • Les recettes des objets Kwakwalame et Kwakwaffe sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 5.
  • Les recettes des objets Kwakwalliance, Kwakwanneau sont modifiées : le nombre de Plume du Kwakwa nécessaire passe de 3 à 4.
  • La portée minimale pour attaquer avec l'Arc de Chasse passe de 1 à 2.
  • Les
    objets Le Matronome, Bâton du Kanigrou, Pailleton, Arc Tangente, Sabre
    Heutelle, et Pelle Tonedjone s’affichent désormais correctement dans les
    mains des personnages.
  • Les pierres d’âme ainsi que le Filet simple de capture s’affichent désormais correctement dans les mains des personnages.
  • Le Tremble Ensorcelé possède désormais la bonne apparence en jeu.
  • Le Masque du Glourséleste s’affiche désormais correctement sur les personnages Pandawa.
  • La Hache de l’Apprenti Bûcheron n’a plus l’apparence de la Lame Usicke.


Incarnations :


  • Le glyphe de fin de tour du sort Distorsion Silencieuse de
    l'incarnation Traçon enlève désormais des PA pour le tour suivant de la
    cible et non pour le tour en cours.
  • L'incarnation Haku joue désormais correctement ses animations de sort.
  • Le
    sort Cloisonnement de l'incarnation Haku est corrigé : le bonus de
    dommages associé peut être correctement cumulé 4 fois, et il ne gagne
    plus de bonus s'il lance le sort sur une autre cible que lui-même. La
    portée du sort est augmentée à tous les niveaux mais n'est plus
    modifiable.
  • L'incarnation Kalkanéus joue désormais correctement l'animation du sort Talon d'Achille.
  • Le
    sort Peau de Pierre Régénératrice de l'incarnation Grouillot ne réduit
    plus les dommages mais passe désormais son lanceur dans l'état
    invulnérable. L'état est perdu si le lanceur est poussé contre un
    obstacle.
  • Les sorts des incarnations peuvent de nouveau être
    déplacés et leur ordre est conservé si l’incarnation est utilisée
    régulièrement.
  • La portée du sort Piège Sélectif de l'incarnation Hichète est augmentée à tous les niveaux.
  • Le
    bonus de tacle du Crocodaille Horloger de l'incarnation Hichète est
    remplacé par un bonus d'agilité pour lui garantir une progression
    suivant le niveau du personnage et une meilleure synergie avec son sort «
    Chute de Poils ».
  • Le niveau affiché du Vilain Petit Porkass,
    l'invocation de l'incarnation Piggy Paupe, correspond au niveau du sort.
    Les bonus aux dommages en coup critique sont augmentés.
  • Les effets des sorts du Kignon niveau 2, l'invocation de l'incarnation Kloug, sont corrigés.


Serveur Héroïque :


  • Les PNJ Emma Sacre et Thomas Sacre sont désactivés sur le
    serveur Héroïque. Le système de traque est lui aussi désactivé le
    serveur Héroïque.



Divers :


  • Sous Linux, les mises à jour majeures ne provoquent plus de coupure temporaire du son.
  • Sous
    Mac, cliquer sur une adresse Web dans l’interface de discussion ne
    redirige plus systématiquement vers une page invalide (mesure
    anti-phishing).
  • Le PNJ Nistracolamus évoque désormais les prêtres et leur pouvoir de résurrection dans son dialogue.
  • Les
    deux maîtres de temple Ladur (Zobal) et Agent Smisse (Roublard) savent
    maintenant utiliser les orbes magiques comme leurs confrères.
  • Certains
    noms de rangs / spécialisations du côté des Ordres de Bonta sont
    légèrement modifiés : Espion Silencieux remplace Espion (l’équivalent
    brâkmarien reste Espion Sombre), et Apprenti Éclairé remplace Apprenti
    (l’équivalent brâkmarien reste Apprenti Sombre). Les termes génériques
    Espions et Apprentis peuvent donc désormais désigner les miliciens des
    ordres concernés tant du côté de Bonta que de Brâkmar.
  • Le PNJ Frigostine vend de la Levure de Boulanger, de l'Eau et Le Pétrisseur.
  • Boire une potion déclenche désormais une animation en jeu, et boire une bière déclenche une animation différente.
  • Le Sacrieur n’a plus le pied qui se décroche lors de l’animation de minage.
  • Les mains des personnages Enutrof ont désormais une taille normale lors de l’attitude (« emote ») « Refuser ».
  • L’effet de fumée lors du passage en Dragodinde ou incarnation est revu et s’affiche désormais correctement.

Revenir en haut Aller en bas
Hibelivya (TaMs)
Tyran
Tyran
avatar

Messages : 1260
Date d'inscription : 05/05/2011
Age : 25

Mon personnage
Niveau:
199/200  (199/200)
Race : Xelor
Alignement: Bontarien Bontarien
MessageSujet: Le trasfert de personnage(s).   Mer 1 Juin - 13:09

Transfert de personnage(s)






Après la présentation du service de Restauration de personnage effacé, il est temps de vous livrer tous les détails du fonctionnement du service tant attendu de Transfert de personnage !


En quoi consiste le Transfert de Personnage ?


Le transfert de personnage permet à un utilisateur de transférer un ou plusieurs de ses personnages d’un serveur à un autre. Le personnage est « migré » avec tous les objets qu’il a équipés, le contenu de son inventaire, sa Dragodinde, le contenu de l’inventaire de sa Dragodinde et le contenu de son étable.

Les certificats de monture se trouvant dans l'inventaire du personnage sont placées en banque avant le transfert. Seules les montures en étable et la monture équipée sont transférées.

La banque étant liée au compte et non au personnage, le contenu de celle-ci reste sur le serveur d’origine. De même, la maison, le contenu des coffres de la maison, la guilde, les enclos et montures en enclos, restent sur le serveur d’origine, il faudra penser à mettre sur le personnage les objets à emmener, et penser à revendre maisons/enclos avant de quitter définitivement un serveur.


Y-a-t-il des restrictions aux Transferts de personnages ?


Chaque joueur peut transférer son personnage sur le serveur de son choix, sans contrainte liée à l’ancienneté, mais doit respecter quelquescritères :

- Un joueur ne peut transférer un personnage que sur un serveur de sa communauté.

- Il n’est pas possible de transférer un personnage d’un serveur classique vers le serveur héroïque, ni de transférer un personnage du serveur héroïque vers un serveur classique.

- Seuls les personnages de niveau supérieur à 20 ou de niveau de métier supérieur à 20 peuvent être transférés.

- Un seul transfert de personnages est autorisé par mois et par compte. Il est possible de transférer un ou plusieurs personnages d’un même serveur en une fois mais le service sera bloqué pour un mois après cette utilisation.

- Les personnages d’alignement mercenaire seront automatiquement repassés neutres sur leur nouveau serveur. Tous les objets liés à l’alignement mercenaire présents dans l’inventaire du personnage seront supprimés lors du transfert.

- Le contenu des Hôtels de Vente ne sera pas transféré, il faut récupérer ses objets en vente avant le transfert.


Des quotas de transferts ?


Le nombre de migrations que peut accueillir un serveur au cours d’une même semaine (une migration peut inclure le transfert de plusieurs personnages) est limité par des quotas. Ces quotas nous permettent de mieux contrôler les flux de migrations et d’éviter qu’un serveur soit soudainement saturé par des centaines de nouveaux personnages.

La valeur de ces quotas dépend de l’état actuel de la population du serveur de destination :


- 50 migrations par semaine sur un serveur à très forte population.

- 100 migrations par semaine sur un serveur à population normale.

- 200 migrations par semaine sur un serveur à faible population.


Ces quotas sont amenés à évoluer en fonction des transferts constatés, ou sur des opérations ponctuelles vers certains serveurs. Une fois ces quotas dépassés, le serveur n’est plus proposé dans la liste des serveurs de destination jusqu’à la semaine suivante.


Comment fonctionne un Transfert de Personnage ?


Vous pourrez réserver un Transfert de personnage n’importe quand dans la semaine. En utilisant le service Ogrines, vous sélectionnerez les personnages que vous souhaitez transférer et leur serveur de destination.


Une fois le transfert réservé, vous pourrez continuer à utiliser votre personnage sur son serveur actuel jusqu’à la maintenance hebdomadaire des serveurs qui suit votre demande de transfert (généralement le mardi).


En effet, tous les transferts de personnages seront effectués au cours de cette maintenance. Les personnages seront donc transférés avec ce qu’ils possèdent au moment de cette maintenance. Assurez-vous donc d’avoir correctement placé tout ce que vous souhaitez transférer dans l’inventaire du personnage.


Un joueur peut réserver ou annuler son transfert jusqu’au dimanche àminuit. En annulant ce transfert, le compte du joueur sera re-crédité des Ogrines dépensées. A partir du lundi 0h, les réservations concerneront la maintenance de la semaine suivante.


En effectuant tous ces transferts le même jour chaque semaine, on impose une temporisation de ce service, permettant par exemple à un joueur d’annuler son transfert ou, cas plus grave, d’éviter un transfertde personnage non désiré en cas de vol de compte.


Si le personnage n’est pas transférable (s’il a été supprimé entre temps, ou en cas de contrainte ou erreur technique), et dans le cas d’un transfert multiple, si au moins l’un des personnages n’est pas transférable, alors le transfert sera annulé pour le compte (dans son intégralité : on ne transfèrera pas non plus les autres personnages qui auraient pu l’être, car le transfert est incomplet). Le compte sera alors re-crédité des Ogrines dépensées.


Quel prix pour un Transfert ?


Le transfert d’un personnage vers un autre serveur coûtera 9 000 Ogrines.


Si l’utilisateur souhaite transférer plusieurs personnages de son compte d’un même serveur source vers le même serveur cible, il aura la possibilité de le faire d’un coup et profitera d’une offre spéciale : 9 000 Ogrines + 5 000 Ogrines par personnage supplémentaire transféré.


Le transfert de plusieurs personnages simultanés d’un même compte coûtera donc, par exemple, 14 000 Ogrines pour 2 personnages (au lieu de18 000), 19 000 Ogrines pour 3 personnages (au lieu de 27 000) ou 24 000 Ogrines pour 4 personnages (au lieu de 36 000)…


Nous pourrons proposer ponctuellement des réductions sur le prix destransferts (voire des transferts gratuits) depuis certains serveurs trop saturés vers des serveurs moins peuplés.


Quand pourra-t-on profiter de ce service ?


Le service de Transfert de Personnage sera mis en ligne dans le courant du mois de juin.
Revenir en haut Aller en bas
Hibelivya (TaMs)
Tyran
Tyran
avatar

Messages : 1260
Date d'inscription : 05/05/2011
Age : 25

Mon personnage
Niveau:
199/200  (199/200)
Race : Xelor
Alignement: Bontarien Bontarien
MessageSujet: Arènes JcJ : Le Kolizéum   Lun 5 Sep - 11:52

Devblog a écrit:

Présentation générale et objectifs :


Le Kolizéum est le nom que nous avons donné à nos futures arènes JCJ
(pour éviter toute confusion avec les arènes des cités dédiées aux
monstres et puis... parce que nous n'avons pas trouvé de meilleur nom
malgré nos multiples tentatives désespérées. Le stagiaire de Sylfaen
nous avait proposé “Les Seize Arènes” mais nous avons préféré vous
épargner cela).


Le Kolizéum sera donc notre futur système d'arène JCJ multi-joueurs,
nous y travaillons depuis plusieurs mois déjà et nous avons hâte que
vous puissiez l'essayer.


Il permettra aux joueurs qui désirent faire des combats JCJ de
former eux-mêmes leurs équipes ou de s'inscrire en solitaire (en
laissant au serveur le soin de leur trouver une équipe) afin d'effectuer
des combats équilibrés.


Notre objectif n'est pas de forcer les joueurs à effectuer des
combats JCJ mais de les encourager à en faire. Nous mettons donc en
place le Kolizéum qui permettra à tous les amateurs de combats JCJ de se
retrouver et de jouer ensemble entre joueurs consentants !



Le Kolizéum désigne également le bâtiment situé dans le Massif de Cania
(accessible directement via un nouveau Zaap) qui permettra aux joueurs
de se regrouper et de participer aux activités annexes liées aux combats
JCJ.

tl;dr :




  • Un système d'arène JCJ va être disponible prochainement sur le serveur de test.
  • Il s'appellera le Kolizéum.
  • Il sera réservé uniquement aux combats 3 contre 3.
  • Il permettra de gagner des points d'expériences et des récompenses pour fabriquer des objets.
  • Il va remplacer les traques.
  • Il ne sortira pas pour la prochaine mise à jour (il nous faudra plusieurs semaines de test).
  • Les
    personnages auront une cote pour déterminer leur puissance, les classer
    et leur faire affronter des adversaires qui ont la même puissance.

  • Le système permet de créer sa propre équipe ou de laisser le serveur composer une équipe.
  • Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires.
  • Il n'y aura pas de combats inter-serveurs.

Accessibilité :



Pour ce nouveau système JCJ, nous avons décidé de nous affranchir
totalement de la mécanique d'alignement qui ne peut pas servir de base
stable et fiable pour un système JCJ. Nous ne voulions pas que
l'alignement puisse réduire le nombre de participants dans notre
système. Le Kolizéum sera donc également accessible aux personnages
d'alignement Neutre.


Le Kolizéum proposant des combats entre joueurs, chaque équipe devra
attendre d'avoir une équipe adverse disponible pour commencer à jouer.
Afin de ne pas rendre cette attente trop pénible (elle peut être longue
s'il n'y a pas assez d'adversaires disponibles pour vous affronter), le
système de Kolizéum permet de s'inscrire depuis n'importe où dans le jeu
(l'inscription se fait directement depuis une nouvelle interface) et
une fois que le personnage est inscrit, il peut vaquer à ses
occupations, faire des combats, se déplacer, exercer des métiers etc.



Lorsque le serveur aura trouvé un combat équilibré (assez de joueurs
pour compléter deux équipes), il proposera à tous les joueurs concernés
de suspendre leurs activités pour commencer le combat JCJ.



Si tous les joueurs acceptent, le combat sera automatiquement lancé
(et les joueurs téléportés à leur position d'origine une fois le combat
terminé).



Si un ou plusieurs joueurs refusent, le combat n'aura pas lieu et le
serveur cherchera d'autres personnages disponibles parmi les inscrits
pour compléter les équipes.



Il existera cependant quelques restrictions pour l'accès au
Kolizéum, seuls les personnages de niveau supérieur à 50 et qui sont
abonnés y auront accès.



Jeu en équipe uniquement :



Un des risques principaux avec les systèmes de jeu qui ne reposent
que sur la participation des joueurs, c'est tout simplement de ne pas
avoir assez de joueurs disponibles pour que le système puisse
fonctionner.



Afin d'éviter ce problème, nous avons décidé de tout faire pour ne
pas diviser nos joueurs. Nous avons donc choisi de ne proposer qu'un
seul mode de combat : le 3 contre 3.



Ce choix peut paraître surprenant mais il représente pour nous le
meilleur compromis possible : il permet des combats rapides,
intéressants et équilibrés.



La rapidité des combats constitue pour nous un critère important,
nous voulons que les combats durent en moyenne moins de 30 minutes afin
que les joueurs puissent lancer des combats de Kolizéum sur de courtes
sessions de jeu, et qu'ils s'ennuient le moins possible en combat.



En proposant d'autres modes de jeu que le 3 contre 3, nous
risquerions de scinder la communauté des joueurs de JCJ en plusieurs
groupes et donc de réduire la taille de chaque groupe. Ce n'est pas
envisageable pour le lancement du système, nous voulons mettre toutes
les chances de notre côté pour que les joueurs attendent le moins
possible leurs adversaires.



Nous n'avons pas voulu intégrer de combats 1 contre 1 car ils
présentent trop de défauts : ils sont généralement d'un intérêt tactique
limité, ne favorisent pas les interactions sociales positives et
surtout, sont impossibles à équilibrer correctement.



Nous savons qu'il y a de nombreux adeptes des combats 1 contre 1
dans le jeu et nous continuerons de prendre en compte ce mode de jeu
pour les équilibrages, mais notre priorité restera d'équilibrer et
d'améliorer le jeu en équipe, c'est le mode de jeu que nous voulons
mettre en avant.



Fonctionnement des rencontres :



Les joueurs pourront décider de s'inscrire seuls dans le système de
Kolizéum. Dans ce cas, le serveur se chargera de former une équipe à
leur place.


Il sera bien entendu également possible de créer sa propre équipe
(complète avec 3 personnages ou incomplète avec deux personnages). Pour
simplifier ce processus, un nouveau système de groupe sera disponible :
le groupe de Kolizéum. Il s'agit d'un système de groupe qui peut être
utilisé en parallèle du système de groupe classique et dont le
fonctionnement est globalement similaire : afficher les membres du
groupe et offrir un accès direct à certaines fonctionnalités pour
faciliter la gestion du groupe (affichage des initiatives, accès direct
aux messages privés etc.).




Il ne sera pas possible de choisir ses adversaires (pour éviter entre
autre tous les combats arrangés ou la sélection d'adversaires uniquement
en cas de victoire assurée).


Cette tâche très complexe sera assignée au serveur de jeu.


En effet, il aura pour objectif à la fois de compléter les équipes
incomplètes, de former des équipes pour les joueurs qui se sont inscrits
seuls, et de trouver des équipes adverses pour former des combats
équilibrés.


Cotes et incertitude (insérer une blague sur les côtes de Porkass ici) :


Pour réussir à créer des combats équilibrés, le serveur a besoin de connaître la puissance des personnages.


Cette puissance est représentée sous forme d'une cote, visible en jeu par les joueurs.


Son calcul est assez complexe, mais voici les grands principes utilisés pour la déterminer.


La cote est composée de deux valeurs :

- Mu : la puissance perçue d'un personnage par le système.

- Sigma : l'incertitude vis à vis de cette puissance.


La valeur de Mu augmente après une victoire et diminue après une défaite.

La valeur de Sigma augmente après un résultat surprenant et diminue après un résultat attendu.

Concrètement, si vous perdez un combat que vous deviez gagner ou si
gagnez un combat que vous deviez perdre, l'incertitude de votre cote va
augmenter, car le système va estimer que votre puissance a été mal
évaluée.

Au contraire, si vous gagnez alors que vous étiez favori, et si vous
perdez alors que vous aviez plus de chance de perdre que l'équipe
adverse, le système va estimer que ses prévisions étaient bonnes vis à
vis de votre puissance et va donc réduire l'incertitude associée.


La cote d'un personnage est égale à : Mu - 3x Sigma.


Ce qui signifie qu'un personnage dont la puissance est importante mais incertaine, peut avoir une cote très faible.


Généralement, plus les personnages feront de combats, plus leur
incertitude sera faible (le système aura de plus en plus de facilité à
déterminer la puissance des personnages au fil des combats).


Un personnage qui n'a jamais effectué de combats de Kolizéum ne peut
pas avoir de cote fiable (il n'a jamais combattu, le système ne peut
donc pas connaître sa puissance). Pour éviter de faire affronter les
nouveaux venus avec n'importe qui, nous attribuons une puissance et une
incertitude de base à chaque personnage.


La puissance attribuée sera dans un premier temps calculée en fonction du niveau du personnage.

L'incertitude attribuée sera égale à sa puissance divisée par 3.

Avec la formule de calcul de cote utilisée (Mu - 3x Sigma), tous les personnages commenceront avec une cote nulle.


Afin de prédire plus efficacement la puissance des nouveaux
arrivants dans le système de Kolizéum, la puissance attribuée la
première fois à chaque nouveau personnage lors de son premier combat
dans de Kolizéum sera mise à jour de façon dynamique, elle correspondra à
la moyenne des valeurs de puissance des personnages de la même classe
et dans la même tranche de niveau.


Mais cette valeur ne sera utilisée que pour déterminer l'équipe et
les adversaires du premier combat de Kolizéum. Rapidement, les résultats
des combats effectués permettront d'affiner la cote de chaque
personnage.


Afin de permettre à la cote des personnages d'atteindre rapidement
sa valeur réelle mais aussi d'éviter qu'elle ne fluctue de façon trop
importante, la vitesse d'évolution de la cote dépendra directement de
l'incertitude associée à la puissance : si l'incertitude est faible, la
cote évoluera doucement. Si l'incertitude est très élevée, la cote
évoluera plus rapidement.


Ce système de cote permet d'établir un classement des personnages
les uns par rapport aux autres en fonction de leur puissance, mais
surtout de connaître les rapports de puissance entre plusieurs
personnages (savoir que le personnage A a 2 fois plus de chances de
battre le personnage B par exemple). Ces rapports de puissance
permettent de créer des équipes équilibrées en ayant des personnages
dont la puissance et le niveau peuvent être différents.


Des arènes pour tous :


Le système de calcul de cote et de détermination des rencontres
(“Matchmaking”) essaye de proposer des combats équilibrés (dans lesquels
chaque équipe a 50% de chance de gagner). Que vous soyez doués ou
débutants en combats JCJ, que votre personnage soit très optimisé ou
complètement nu, le serveur fera tout pour vous proposer des combats que
vous pouvez gagner.


Cela signifie par exemple qu'un personnage de niveau 180 mal équipé
et contrôlé par un joueur peu expérimenté jouera avec des équipes
composées de personnages de niveau 150. De même un personnage de niveau
100 très bien équipé et très bien joué pourra jouer avec des équipes
composées de personnages de niveau 140.


Le système est pensé pour offrir à n'importe quel joueur des matchs
intéressants et équilibrés. Les meilleurs joueurs perdront un combat sur
deux en moyenne, les moins bons joueurs en gagneront un sur deux en
moyenne également.


Les cartes :


Nous n'avons pas voulu “enfermer” les joueurs dans une série de
cartes d'arènes classiques à l'ambiance et à la structure
potentiellement répétitives.


Les combats de Kolizéum auront donc lieu sur une carte aléatoire du
monde de DOFUS sélectionnée parmi une liste de cartes intéressantes et
adaptées aux combats JCJ. Nous avons pour l'instant sélectionné une
cinquantaine de cartes intéressantes (parmi lesquelles vous pourrez
retrouver les cartes du Goultarminator) et nous en ajouterons de nouvelles progressivement (et nous retirerons celles qui ne conviennent pas).


Nous préférons valoriser la capacité des joueurs à s'adapter à une
situation nouvelle (en arrivant sur une carte inconnue ou qu'ils n'ont
pas beaucoup pratiquée) plutôt que de valoriser la capacité à mémoriser
la structure de quelques cartes et des tactiques associées.


De l'XP pour les braves :


Nous voulons que le système de Kolizéum soit un système de
progression alternatif viable pour les personnages. Ils gagneront donc
des points d'expérience (et quelques menus Kamas) à la fin de chaque
combat gagné.


Ces gains d'XP ne sont absolument pas influencés par la sagesse, ce
qui signifie que les personnages peuvent se concentrer uniquement sur la
puissance et l'efficacité de leurs personnages.


Ces gains seront peut-être dans la majorité des cas inférieurs aux
gains moyens obtenus dans les combats contre les monstres, mais ils
devraient constituer tout de même une alternative viable à ces derniers
comme moyen de progression.


Du LOOT pour les braves :



Pour que le Kolizéum soit un mode de progression alternatif, il faut
également que les personnages puissent accumuler des récompenses
matérielles suffisantes afin de s'équiper.


C'est pourquoi les personnages qui auront gagné au moins un combat
de Kolizéum gagneront le lendemain une récompense journalière sous la
forme de jetons : les Kolizétons (ça ressemble à une blague mais ça n'en
est pas une).



Cette récompense est distribuée à J 1 car elle se base sur la meilleure
cote atteinte la veille. Le nombre de combats effectués la veille n'a
pas d'importance (si ce n'est que plus vous effectuez de combats, plus
avez de chance d'augmenter la cote maximale atteinte).

Ces gains ne récompensent donc pas directement le temps investi dans
les arènes et le nombre de combats effectués, mais avant tout la cote
(et donc l'efficacité) des personnages.


Ces jetons permettront d'acheter auprès du PNJ Hannabelle Huaire (*rires*) deux attitudes et des ressources.





Ces ressources pourront ensuite être utilisées dans la confection de
deux types d'objets, les trophées et les Pierres d'âmes parfaites.


Les Pierres d'âmes parfaites seront fabriquées par les Mineurs,
elles permettront tout simplement de capturer des monstres avec 100% de
chance de réussite. Les anciennes pierres d'âmes à acheter auprès des
PNJ sont amenées à disparaître plusieurs mois après la mise en place des
arènes JCJ, nous voulons que la transition entre les deux moyens
d'acquisition des pierres d'âmes soit progressive.


Nous avons décidé de ne proposer à terme que des pierres d'âmes avec
une probabilité parfaite de capture, car le système aléatoire nous
apparaît comme trop frustrant et... aléatoire.


Les trophées sont un nouveau type d'équipement, fabriqué par les
Forgeurs de Bouclier. Ces équipements sont à équiper dans les
emplacements destinés aux Dofus.


Ils apportent des bonus uniques (chaque trophée n'apporte qu'un seul
bonus à la fois) et sont déclinés en 3 modèles de puissance
progressive. Pour les équiper, il faut respecter un critère de cote
(relativement accessible, rien d'élitiste) et avoir le niveau minimum
requis.

Il n'est pas possible de cumuler plusieurs fois le même trophée,
mais il est possible de cumuler les trois trophées d'un même type (le
mineur, le normal et le majeur), ce qui permet de personnaliser son
personnage encore plus mais en faisant des sacrifices (puisque l'on
occupe en emplacement avec un trophée mineur au lieu d'un trophée majeur
d'un autre type par exemple).


Les trophées utilisant les emplacements des Dofus, il sera possible
d'en changer très rapidement grâce au système d'équipements rapides.



Pour la sortie, nous avons prévu en tout 81 trophées différents (27
trophées déclinés en 3 niveaux de puissance), ils doivent permettre de
mieux spécialiser les personnages les uns par rapport aux autres, de
renforcer certains rôles, de surprendre vos adversaires et de pouvoir
mettre en place de nouveaux “builds” de personnages.



Nous avons utilisé les emplacements des Dofus, afin d'apporter une
véritable alternative aux personnages qui possèdent peu de Dofus et
d'inciter les joueurs qui en possèdent à devoir faire des choix
tactiques et peut-être sacrifier certains Dofus au profit de trophées
qui pourraient être plus intéressants pour le rôle qu'ils veulent jouer.



Les trophées les moins puissants (les mineurs) sont très faciles à
obtenir (un seul combat de Kolizéum gagné permettra dans la majorité des
cas d'obtenir les ressources nécessaires pour en fabriquer plusieurs),
mais les derniers trophées nécessiteront beaucoup d'investissement et de
rigueur pour être collectionnées !



Le système de récompenses journalières ne valorise donc pas
directement le nombre de combats effectués puisqu'à cote égale,
remporter de nombreux combats ne rapportera pas plus de Kolizétons qu'en
remporter un seul par jour.



Il s'agit d'un fonctionnement que nous voulons tester, qui permet de
réduire les écarts entre les joueurs qui investissent énormément de
temps dans le jeu et ceux qui ne peuvent pas y investir beaucoup de
temps.



Il est possible que nous ajoutions tout de même des récompenses de
Kolizétons minimes après chaque match gagné pour mieux valoriser
l'accumulation de victoires si nous nous apercevons que notre système ne
fonctionne pas.



Dans tous les cas, les récompenses journalières qui valorisent la
cote maximale atteinte à J-1 plutôt que le nombre de combats gagnés,
constitueront les principales récompenses matérielles du système.



Économie :



Seuls les jetons Kolizétons sont liés aux personnages (ils sont
stockés dans la catégorie “Objets de quêtes” des inventaires, comme les
autres jetons), une fois achetés contre des ressources, ces dernières
pourront être échangées, vendues et achetées.



Nous voulions que le système de Kolizéum puisse permettre aux
joueurs de progresser, de gagner de l'expérience et des revenus
suffisants pour s'équiper, mais nous ne voulions pas que le Kolizéum
soit un système autonome et que les amateurs de JCJ ne se retrouvent à
jouer qu'en petits comités sans prendre part de façon directe ou
indirecte au reste du jeu.



L'économie occupe une place très importante dans l'univers du jeu,
c'est pourquoi nous avons préféré renforcer son importance avec le
Kolizéum.


Les nouvelles pierres d'âmes comme les trophées ne pourront pas être
fabriqués directement avec les ressources gagnées en Kolizéum. Ces
objets nécessiteront l'intervention de plusieurs métiers, la collecte de
nombreuses ressources et l'utilisation de nombreux objets issus de
monstres pour être fabriqués.


Si les adeptes du Kolizéum pourront générer assez de bénéfice pour
s'équiper, ils devront dans tous les cas participer de façon active à la
vie économique de leur serveur.


Tout a été prévu pour que chaque type de joueur y trouve son compte.
Les plus pressés pourront se contenter par exemple d'échanger leurs
Kolizétons auprès du PNJ contre des ressources et les revendre
directement contre des Kamas dans l'hôtel des ventes dédié, situé dans
le bâtiment du Kolizéum.

Des forgeurs de boucliers pourront décider de ne participer à aucun
combat de Kolizéum et acheter directement ces fameuses ressources en
hôtel des ventes, rassembler les autres ingrédients, confectionner des
trophées et les revendre.


L'arrivée de ces nouvelles récompenses à fabriquer devrait garantir une
relance importante de l'activité économique et des métiers dans le jeu.
C'est un point que nous n'abordons pas souvent, mais sachez que nous
comptons continuer dans cette voie : augmenter la diversité des
activités économiques et renforcer l'importance des métiers.


Boucliers :



Le cas des boucliers est assez délicat à gérer. Actuellement pour
les équiper il faut absolument posséder un grade JCJ qui dépend du
nombre de points d'honneur possédés. Il n'existe actuellement pas de
système viable réellement représentatif de la puissance d'un personnage
pour gagner des points d'honneur.


Nous avons donc préféré désactiver les boucliers en Kolizéum. Ils ne seront tout simplement pas utilisables.


Il nous restera la possibilité plus tard d'ajouter un double critère
d'équipement sur les boucliers en utilisant des critères de cote. C'est
une possibilité que nous étudions actuellement.


Mais une telle modification ne réglerait pas l'ensemble du problème,
les boucliers actuels ne proposent qu'un choix tactique réduit car une
minorité de boucliers difficilement accessibles surpassent tous les
autres.

Des restrictions similaires à celles utilisées pour le
Goultarminator (seuls certains boucliers y sont autorisés) est également
à l'étude.

Il faudra peut-être attendre une révision complète des boucliers
avant qu'ils ne puissent faire leur apparition dans le système de
Kolizéum.


Les traques :



Les traques vont disparaître en même temps que le système de
Kolizéum sera disponible sur les serveurs de jeu. Les PNJ qui permettent
d'échanger les Pévétons contre les récompenses seront présents pendant
encore plusieurs mois afin de permettre à tous les joueurs de récupérer
leurs récompenses.



Les traques ont été énormément critiquées depuis leur apparition, à
cause des gains qu'elles apportaient qui étaient jugés trop importants
(statistiquement ce n'était pas le cas, une infime minorité gagnait
“trop”, mais la majorité des participants gagnaient des récompenses
équilibrées), de la mauvaise ambiance générée par la confrontation de
joueurs consentants (les agresseurs) et non consentants (les agressés).
Ce dernier problème ne nous est jamais apparu comme un véritable
problème, le mode JCJ activable et désactivable à volonté (avec des
contraintes certes) permettait de se prémunir des traques.



Mais il n'est pas possible de résumer le problème des traques aussi
simplement, le bilan parle de lui-même, une part importante des joueurs
n'aiment pas les traques et leur impact sur le jeu. C'est en partie ce
problème que nous voulions résoudre avec le Kolizéum : apporter une
meilleure alternative aux traques.



Les traques ont l'énorme défaut d'être élitistes, un personnage
faible ou contrôlé par un joueur novice ne pouvait pas prendre part au
système. Les traques n'étaient viables que pour les personnages les plus
puissants. Le Kolizéum règle définitivement ce problème en proposant
des combats équilibrés pour tous les personnages.



Les traques ne proposaient que des affrontements en 1 contre 1,
système qui par définition est très difficile à équilibrer et qui dans
le cas de DOFUS, ne le sera vraisemblablement jamais.


Alors que les combats 3 contre 3 du Kolizéum pourront être équilibrés et intéressants.


Les qualités du systèmes de Kolizéum devraient permettre d'améliorer
considérablement l'image des affrontements JCJ en améliorant l'ambiance
des rencontres et en réduisant les frustrations générées par les
combats déséquilibrés.



En définitive, nous ne voyons aucune raison valable de garder le
système de traque actif tant le système de Kolizéum apporte une
meilleure alternative. Nous savons qu'il existe de nombreux amateurs du
mode 1 contre 1, mais en tant que concepteurs nous ne voulons pas
promouvoir ce mode de jeu en sachant que nous ne pourrons pas
l'équilibrer correctement et qu'une alternative viable (le Kolizéum)
sera disponible en parallèle.



En supprimant les traques, nous espérons également que leurs adeptes
migreront vers le système de Kolizéum et viendront augmenter le nombre
de participants afin d'améliorer son fonctionnement.



Ladder et classement :



La cote des autres personnages ne sera pas visible en jeu pour la sortie du système.


Nous avons préparé l'export des valeurs de cote des personnages pour
exploiter à moyen terme un “ladder” sur le site officiel qui pourrait
par exemple classer les joueurs par niveau, cote, victoires, serveurs
etc.

Ce système ne sera cependant probablement pas disponible pour la sortie des arènes.


Multi comptes :



Nous n'avons pas encore pris de décision définitive quant au fonctionnement du multi comptes dans le système d'arènes JCJ.


Dans la version BETA, il sera possible d'utiliser plusieurs comptes
depuis une même machine pour inscrire plusieurs personnages dans une
même équipe ou séparément.

Les personnages inscrits séparément ne pourront cependant pas se retrouver dans des équipes ennemies.

Les joueurs qui contrôleront l'intégralité d'une équipe en arène JCJ
seront bien entendu avantagés (il est généralement plus facile de
contrôler soi-même 3 personnages que de coordonner 3 joueurs), mais
n'auront pas un meilleur taux de victoires que les joueurs qui
contrôlent 1 seul personnage, puisque le système de “Matchmaking” va
systématiquement leur proposer des équipes avec un niveau identique.

Les joueurs qui contrôlent plusieurs comptes vont donc bénéficier de
deux avantages : ils vont multiplier les récompenses (par le nombre de
personnages qu'ils contrôlent) et vont posséder une cote supérieure à la
moyenne (ce qui leur permettra d'obtenir plus de récompenses par
personnage).

Cependant, ils ne vont en aucun cas perturber les gains et les taux de victoire des autres joueurs.


Il est possible qu'à la sortie définitive du système d'arènes (ou
quelques mois après sa sortie), l'utilisation de plusieurs comptes
simultanément depuis une même machine soit totalement interdite si nous
constatons que cette pratique engendre trop de déséquilibres.



Serveur Héroïque :


Nous avons longuement hésité pour savoir s'il fallait ou non activer
ce système d'arènes sur le serveur Héroïque. Il ne nous semblait pas
concevable de permettre à des personnages du serveur Héroïque de
s'affronter en PVP, de gagner des récompenses et de progresser sans
courir le moindre risque. Un tel fonctionnement irait à l'encontre des
grands principes qui régissent ce serveur.


Proposer une arène JCJ dans laquelle chaque joueur aurait une chance
sur deux de perdre son personnage et son équipement risquerait
cependant de réduire de façon considérable le nombre de participations.

Et moins il y a de participations, plus le serveur risquerait de proposer des combats déséquilibrés.

Les arènes JCJ avec mort définitive nous semblent envisageables sur
le serveur Héroïque si les combats proposés sont équilibrés, mais rien
ne nous garantit pour l'instant qu'il y aurait assez de participants
prêts à risquer leurs personnages dans cette arène.

Nous avons donc préféré ne pas activer le Kolizéum sur le serveur Héroïque pour l'instant.

Nous allons cependant continuer d'étudier la question, il est tout
de même regrettable que les joueurs du serveur Héroïque soient privés
d'une telle fonctionnalité et des récompenses associées.


Rencontres inter-serveurs :



Nous avons envisagé la possibilité de permettre aux joueurs de
s'affronter entre serveurs différents afin d'augmenter considérablement
le nombre de personnages disponibles pour composer des équipes.


Malheureusement, ceci reste un défi technologique hors de notre portée pour l'instant.

L'architecture des serveurs de jeu a été conçue pour que chaque serveur de jeu soit indépendant.

Permettre des rencontres inter-serveurs impliquerait par exemple de
dupliquer à chaque inscription les personnages sur un ou plusieurs
serveurs centraux et de rediriger ensuite les connexions des clients
vers ces serveurs pour y effectuer les combats.


Ce type d'évolution représente un travail considérable et un
investissement en temps que nous ne pouvons pas nous permettre
actuellement.



L'idée n'est cependant pas totalement écartée, mais nous
n'envisageons pas de nous lancer dans de tels développements avant
plusieurs années.



Goultarminator :



Nous n'avons pas encore pris de décision définitive, mais il est
probable que les classements d'arènes soient utilisés pour gérer les
qualifications des prochaines éditions du Goultarminator, ce qui
permettrait aux postulants de se qualifier en fonction de leurs
performances en combats JCJ et surtout de proposer des phases
qualificatives qui s'étaleraient sur une plus longue période.



Dans tous les cas, le Kolizéum devrait offrir à tous les joueurs
intéressés par les combats JCJ un excellent moyen de se former et de
s'entraîner, ce qui devrait améliorer la qualité de jeu lors des
prochaines sessions du Goultarminator.



Déploiement :



Le système de Kolizéum sera disponible dans quelques jours sur le
serveur de test. Il vous sera cependant présenté dans une version qui
n'a pas encore pu subir des tests à grande échelle (avec plusieurs
centaines de joueurs l'utilisant simultanément). Il est donc probable
que son fonctionnement ne soit pas encore optimal, que les joueurs
rencontrent des ralentissements ou que le serveur ne parvienne pas à
trouver des équipes et rencontres équilibrées.



Il faut en outre prendre en compte que le système ne peut pas
proposer des équipes et des matchs équilibrés avec peu de joueurs
disponibles ou avec une majorité de personnages qui n'ont pas encore
fait assez de matchs pour avoir une cote fiable.



Nous pensons qu'il faudra plusieurs semaines pour vérifier sur le
serveur de test le bon fonctionnement de ce système, c'est pourquoi nous
prévoyons de sortir la prochaine mise à jour (fin septembre si tout va
bien) sans le système d'arènes JCJ.



Rassurez-vous il restera disponible sur le serveur de test pour que nous puissions continuer nos tests.



Le système de Kolizéum sera activé sur les serveurs de jeu classiques lorsqu'il sera prêt.



Questions / réponses :



Pourquoi n'utilisez-vous pas le système ELO pour calculer les cotes des personnages ?




Le système ELO ne gère pas les combats d'équipe et surtout ne gère
pas la notion d'incertitude. Le système Glicko (évolution du système ELO
:

http://en.wikipedia.org/wiki/Glicko_rating_system)
gère l'incertitude, mais ne gère pas les combats d'équipe. Nous avons
donc préféré reprendre certains concepts généraux de ces systèmes de
classification, mais en les adaptant aux contraintes de DOFUS. Notre
système se rapproche beaucoup plus d'un système de type TrueSkill (http://en.wikipedia.org/wiki/TrueSkill) que d'un système Glicko.


Aurons-nous accès plus tard à d'autres modes que le 3 contre 3 ?




C'est peu probable. Nous avons développé notre système de façon
générique pour permettre des affrontements à plus de 3 contre 3, mais
proposer d'autres types de rencontres va inévitablement réduire la
qualité des rencontres en réduisant le nombre de personnages et
d'équipes disponibles. Ca n'est pas envisageable tant qu'il n'y a aura
pas un nombre de participants suffisant pour qu'en le divisant par deux,
la qualité des rencontres n'en soit pas affectée. Nous préférons vous
proposer moins d'options mais des combats de meilleure qualité.



Pourquoi avoir créé un bâtiment pour les arènes JCJ si les
combats n'ont pas lieu dans ce bâtiment et si les joueurs n'ont pas
besoin de s'y rendre pour combattre ?




Ce bâtiment va permettre aux joueurs de venir récupérer fabriquer
les trophées, acheter et vendre les récompenses de Kolizéum. Nous
pensons que c'est l'endroit idéal pour que les amateurs de combats JCJ
se rencontrent, fassent connaissance, organisent des défis, des tournois
non officiels etc.



Quelles sont les améliorations que vous comptez apporter au système d'arènes JCJ dans les prochains mois ?




Dans les prochains mois nous allons surtout nous assurer que tout
fonctionne correctement et apporter d'éventuels correctifs. Nous n'avons
pas de “plan” pour l'amélioration des arènes, car le système intègre
tout ce que nous estimons nécessaire et suffisant pour qu'il fonctionne :
un système pour faciliter la création des équipes et des rencontres, un
moyen de progression alternatif, un système de cote et des récompenses
intéressantes. Nous envisageons cependant d'ajouter d'autres
récompenses. Si le système rencontre beaucoup de succès, nous
envisagerons peut-être la mise en place de tournois automatisés et
cycliques (des saisons par exemple), mais rien de tel n'est planifié
pour l'instant, nous voulons nous assurer que la base actuelle soit
fonctionnelle et cette étape nécessitera peut-être encore plusieurs mois
de travail.



Allez-vous publier les résultats statistiques des combats de Kolizéum ?




Ca n'est pas prévu pour l'instant (ça n'est vraiment pas prioritaire
pour nous, même si nous comprenons que cela puisse intéresser certains
joueurs et fan de tableurs). Cependant, nous utiliserons les
statistiques liées aux combats de Kolizéum pour améliorer les
équilibrages de classes. Ces statistiques nous permettront par exemple
de connaître la cote moyenne d'une classe à un niveau donné, ce qui nous
permettra de comparer l'efficacité de chaque classe les unes par
rapport aux autres en combat JCJ 3 contre 3.



Avez-vous déjà prévu des futurs équilibrage de classe pour améliorer la qualité des combats en arène JCJ ?




Une partie des équilibrages apportés dans la prochaine mise à jour
vont dans ce sens. Nous prévoyons bien entendu d'autres équilibrages
pour les prochaines mises à jour. Les résultats des combats de Kolizéum
vont nous apporter des informations très utiles et pertinentes pour
l'équilibrage des classes en combat JCJ multijoueur, cequi devrait
accélérer et faciliter la prise de décision pour certains équilibrages.



Quelle va-t-être la place dans le jeu du système d'alignement avec l'introduction du Kolizéum ?




La place de l'alignement dans les systèmes JCJ va réduire
progressivement au fil des mises à jour au profit du Kolizéum et des
affrontements entre guildes (avec les Percepteurs actuellement). Nous
estimons que la mécanique d'alignement ne pourra jamais offrir de
système JCJ viable et intéressant (ce n'est pourtant pas faute d'avoir
essayé...). Ça ne signifie pas pour autant que les alignements vont
disparaître, mais les systèmes JCJ de grande envergure qui doivent être
accessibles et toucher une majorité de joueurs doivent reposer sur
d'autres mécaniques de jeu plus solides (Kolizéum et guildes par
exemple).



Pourquoi avoir intégré des récompenses ? Les récompenses
n'ont-elles pas tendance à attirer les joueurs intéressés par le gain
uniquement et non par les combats ?




Nous pensons que seule une minorité de joueurs est prête à faire des
combats JCJ sans récompenses. Notre système s'adresse à la majorité pas
à une minorité.



Les récompenses ne posent en outre pas de problème lorsque les
combats proposés sont équilibrés. C'est ce que notre système est censé
proposer.



En outre, notre objectif est de proposer aux joueurs qui aiment le
JCJ, de progresser dans le jeu même avec un temps de jeu très réduit.
Notre système s'adresse entre autre aux joueurs qui jouent entre 30
minutes et une heure par jour. Ces joueurs ont besoin d'être récompensés
pour progresser.



Nous estimons qu'il n'existe qu'une minorité de joueurs avec assez
de temps libre pour participer de façon régulière à des activités qui ne
permettent pas de faire progresser son personnage dans le jeu.



Même si la progression de son personnage n'est pas l'unique but dans
DOFUS et qu'il existe de nombreuses autres façon de prendre du plaisir à
jouer et se divertir, nous considérons que l'évolution d'un personnage
représente un des objectifs principaux du jeu.



Peut-on connaître les formules exactes qui permettent de calculer l'évolution des cotes, et de l'incertitude des personnages ?




Ces systèmes sont assez complexes à expliquer et à comprendre,
plutôt que de vous donner des formules mathématiques et des algorithmes
incompréhensibles, nous vous conseillons l'excellent article de Jeff
Moser qui explique le fonctionnement global du système TrueSkill,
similaire à celui que nous utilisons :

http://www.moserware.com/2010/03/computing-your-skill.html



__________________________________________
Spoiler:
 

Revenir en haut Aller en bas
Hibelivya (TaMs)
Tyran
Tyran
avatar

Messages : 1260
Date d'inscription : 05/05/2011
Age : 25

Mon personnage
Niveau:
199/200  (199/200)
Race : Xelor
Alignement: Bontarien Bontarien
MessageSujet: Re: Les MaJs de Dofus.   Mer 21 Mar - 15:55

Pour des infos sur les nouvelles panoplies : Rendez-vous ici

__________________________________________
Spoiler:
 

Revenir en haut Aller en bas
Contenu sponsorisé




MessageSujet: Re: Les MaJs de Dofus.   

Revenir en haut Aller en bas
 
Les MaJs de Dofus.
Voir le sujet précédent Voir le sujet suivant Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Nouveau Boss, nouveau Dofus !
» Les oeufs Dofus
» Comparaison dofus/dofus Arena - Chamrak et Karcham !
» Y'a plus de fin, vive Dofus x)
» Après 3 ans sur dofus ...

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
 :: Espace Public :: Jardin Public-
Sauter vers: